.

История и еволюция на гейминг индустрията

История и еволюция на гейминг индустрията
Снимка: iStock

Преди героите Супер Марио и Лара Крофт да превземат въображенията ни, видео игрите са били основно ползвани в академичната общност, разказва VisualCapitalist.

 

През 50-те години учените създават първите видео игри като тестови инструменти или за да покажат възможностите на новите технологии. Учените тестват елементарни форми на изкуствен интелект върху игри като дама или шах, докато в същото време представят откритията си пред публика на изложения в Канада или Великобритания. Едва след внедряването на нови технологии като транзистори или памет с произволен достъп (RAM) цената и размерът на тези компютри се понижават.

 

До 70-те години видео игрите са готови да излязат на търговския пазар за пръв път. Представени са първите аркадни игри, на пазара започват да излизат завладяващи игри, а тактически функции, като джойстикове, ги правят достъпни дори за по-базовите потребители.

 

 

Всичко друго е история – а общият пазар на гейминг индустрията днес струва почти 100 млрд. долара.

 

Най-големи приходи от игри за 2014 г. отчитат САЩ – 21,3 млрд. долара, като на второ място е Китай с 18,0 млрд. долара. Очаква се обаче двете страни да разменят местата си през 2018 г. като лидерът Китай ще постигне приходи за 32,8 млрд. долара, а САЩ – за 24 млрд. долара. На трета позиция и в двата случая остава Япония, която за 4-те години ще увеличи приходите си с 600 млн. долара до 12,6 млрд. долара.

 

Що се отнася до най-големите компании за игри по приходи, безапелационен лидер е китайската Tencent, производител на игри като League of Legends, FIFA Online 3, NBA 2K, и Need for Speed. За първото тримесечие на 2015 г. компанията отбелязва приходи от 4,1 млрд. долара, които нарастват до 5,3 млрд. долара година по-късно. Сред останалите водещи компании присъстват имена като Sony, Activision Blizzard, Microsoft и Apple, които обаче имат доста по-слаби приходи за първото тримесечие на миналата година – между 2,6 и 3,6 млрд. долара.

 

Днес има над 2 млрд. геймъри в цял свят, които играят във всякакви жанрове и на всякакви платформи.

 

Въпреки стереотипите геймърите са от всякакви групи. Около 59% от тях са мъже, което значи, че жените са 41%, а средната възраст е 38 години.

 

Макар че мобилният пазар е във вихъра си днес от гледна точка на производителите на игри, двигател на бъдещето на гейминг индустрията вероятно до голяма степен ще бъдат добавената и виртуалната реалност.

 

International Data Corporation, например, оценява, че световните приходи за общия пазар на добавената и виртуалната реалност ще се разрасне от 5,2 млрд. долара през 2016 г. до над 162 млрд. долара през 2020 г., което представлява годишен растеж от 181,3% за периода 2015-2020 г.

 

Хардуерът и съдържанието за игрите формират значителна част от тази прогноза, но други типове съдържание като филми и реклами също ще се възползват от появата на виртуална и добавена реалност.

 

Засега очилата за добавена и виртуална реалност са достъпни само за по-заможни потребители, а и предлаганото съдържание все още е ограничено. Само времето ще покаже дали технологията ще се развие достатъчно, за да задоволи очакванията на публиката.


Реклама Инвестор.БГ


Вход и регистрация
Влез или се регистрирай за да пишеш...
papugai
преди 7 години
0
0
!
Отговори
International Data Corporation, например, оценява, че световните приходи за общия пазар на добавената и виртуалната реалност ще се разрасне от 5,2 млрд. долара през 2016 г. до над 162 млрд. долара през 2020 г., което представлява годишен растеж от 181,3% за периода 2015-2020 г.=======================бля бля бля, от 20 часа пред монитора на тия геймъри им се прецакват очите, а с ония очила директно ще се превръщат в инвалиди
Страница 1 от 1