а bones е общото понятие и се ползва за всичко, без значение, че в Maya е друго
Ти си изключително заблуден или просто в мерака си да се изкараш много знаещ ръсиш глупости на поразия. Дори ти пуснах линк към документацията, ама човек трябва да седне да прочете, вместо да се изказва неподготвен
Bones, on the other hand, have an orientation. They always point down the -z axis, while up is the y dimension and x is the flat dimension.
В Maya единствено X-axis-а (или който си избереш да ти е основен, което сигурно дори не знаеш как става) е заключен и сочи по посока на веригата. В Софтамаж и Худини нещата не стоят по този начин.

И престани да ми линкваш 'facial' глупостите си. Не знам какво те навежда на мисълта, че не ползвам блендшейпове - най-малкото корекциите в деформациите при готов риг се коригират или с мускулна система, или със автоматизирани блендшейпове. В мерака си да го изкараш нещо служно / трудно направо ме съсипваш от смях.

https://www.youtube.com/watch?v=8qeO...ature=youtu.be - аз знам това как се прави, 'щото си направих труда да се науча да ползвам инструментите и да прочета документацията, вместо да тегля плугини и да ръгам готов motion capture върху готови ригове и от някви смешни сайтове. Ама като те виждам, че на елементарни въпроси не можеш да ми отговориш, жестоко се съмнявам дори да си отварял Hypershade-а, че да имаш представа как се блендва между нормал / дисплейсмънт мапове и блендшейпове.

Как да е, поне се посмях ;3 ау ревоар